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 13.2 Renewal

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BeitragThema: 13.2 Renewal   Do Jul 23, 2009 9:12 pm

Nicht wirklich spam, wer lsut hat, mal durchlesen

Das neue Update, Renewal, wird derzeit auf kRO-Servern getestet. Renewal verändert das Spiel von Grund auf und soll bewirken, dass Ragnarok Online zugänglicher und zeitgemäßer im Vergleich zu anderen MMORPGs wird.

Base Stat Changes:

Stärke (STR):

-1 Punkt in STR erhöht die Grund-Angriffskraft um 1.2
-5 Punkte in STR erhöhen die Grund-Verteidigung um 1

Beweglichkeit (AGI):

-1 Punkt in AGI erhöht die Grund-Flee um 1
-4 Punkte in AGI erhöht die Angriffsgeschwindigkeit um 1
-5 Punkte in AGI erhöhen die Grund-Verteidigung um 1

Vitalität (VIT):

-1 Punkt in VIT erhöht die Max. HP um 1% und die HP-Regeneration um 2%
-2 Punkte in VIT erhöhen die Grund-Verteidigung um 1
-5 Punkte in VIT erhöhen die magische Grund-Verteidigung um 1

Intelligenz (INT):

-1 Punkt in INT reduziert die Variable Castzeit um 0.2% und erhöht die magische Grund-Angriffskraft um 1.5
-2 Punkte in INT erhöhen die magische Grund-Verteidigung um 1

Gewandtheit (DEX):

-1 Punkt in DEX erhöht die Grund-Hit um 1 und reduziert die Variable Castzeit um 0,4%
-4 Punkte in DEX erhöhen die magische Grund-Angriffskraft um 1
-5 Punkte in DEX erhöhen die magische Grund-Verteidigung um 1
-10 Punkte in DEX erhöhen die Grund-Angriffskraft und Angriffsgeschwindigkeit um 1

Glück (LUK):

-1 Punkt in LUK erhöht die Crit um 0,3
-3 Punkte in LUK erhöhen die psysische und magische Grund-Angriffskraft und Grund-Hit um 1
-7 Punkte in LUK erhöhen die Flee um 1
-10 Punkte in LUK erhöhen die Perfect Dodge um 1

Base Level:

-1 Level erhöht die Grund-Hit und Grund-Flee um 1
-4 Level erhöhen die physische und magische Grund-Angriffskraft um 1
-6 Level erhöhen physische und magische Grund-Verteidigung um 1

-Wenn man mit Bögen, Gewehren, Musikinstrumenten oder Peitschen ausgerüstet ist, wird die Erhöhung der physischen Grund-Angriffskraft durch DEX anstatt von STR bewirkt.



Andere Werte:

Physische Angriffskraft (ATK):

-Wird im Statusfenster als "Grund-Angriffskraft + Ausrüstungs-Angriffskraft" angrzeigt.
-Karten und Ausrüstung, die die Angriffskraft erhöhen oder beeinflussen, beeinflussen nur die Ausrüstungs-Angriffskraft.

Magische Angriffskraft (MATK):

-Wird im Statusfenster als "magische Grund-Angriffskraft + Ausrüstungs-Magie-Angriffskraft" angezeigt.
-Alle Waffen haben nun einen eigenen Magie-Angriffskraft-Wert, der die Ausrüstungs-Magie-Angriffskraft beeinflusst.
-Karten und Ausrüstung, die die magische Angriffskraft erhöhen oder beeinflussen, beeinflussen nur die Ausrüstungs-Magie-Angriffskraft.

Physische Verteidigung (DEF):

-Wird im Statusfenster als "Grund-Verteidigung + Ausrüstungs-Verteidigung" angrzeigt.
-Physische Verteidigung reduziert direkt die Angriffskraft des angreifenden Gegners, die Ausrüstungs-Verteidigung reduziert sie jedoch stärker als die Grund-Verteidigung.
-Der Level-Unterschied zwischen Spieler und Gegner beeinflusst, wie effektiv die Verteidigung bei der Schadensreduzierung ist.

Magische Verteidigung (MDEF):

-Wird im Statusfenster als "magische Grund-Verteidigung + Ausrüstungs-Magie-Verteidigung" angrzeigt.
-Magische Verteidigung reduziert direkt die magische Angriffskraft des angreifenden Gegners, die Ausrüstungs-Magie-Verteidigung reduziert sie jedoch stärker als die magische Grund-Verteidigung.
-Der Level-Unterschied zwischen Spieler und Gegner beeinflusst, wie effektiv die Verteidigung bei der Schadensreduzierung ist.

Angriffsgeschwindigkeit (ASPD):

-Die Angriffsgeschwindigkeit wird als Nummer angezeigt, die auch wie vor dem Renewal Patch funktioniert. Je näher man an eine ASPD von 200 kommt, desto schneller werden die Angriffs. Die momentane obere Grenze ist 190 ASPD, was 5 Angriffen in einer Sekunde entspricht.
-Die Angriffsgeschwindigkeit variiert je nach Jobklasse. Sie wird durch die Art der Waffe sowie das eigene Level, AGI und DEX beeinflusst, und wird um ca. 5 reduziert, wenn man mit einem Schild ausgerüstet ist.
-Stats und Ausrüstung, die die ASPD beeinflussen, machen dies nun mit einem festen WErt, anstatt einem Prozentwert. Two Hand Quicken, z. B., gibt nun einen +5-Bonus auf die ASPD.

Trefferhegenauigkeit (HIT):

-Wird um Statusfenster als "Grund-Hit + Ausrüstungs-Hit-Bonus" angezeigt.
-Die Anfangs-Hit beträgt 175 und wird durch Level, DEX und LUK erhöht.
-Grund-Hit und Ausrüstungs-Hit beeinflussen den entgültigen Hit-Wert gleichermaßen.

Ausweichrate (FLEE):

-Wird um Statusfenster als "Grund-Flee + Ausrüstungs-Flee-Bonus" angezeigt.
-Die Anfangs-Hit beträgt 100 und wird durch Level, AGI und LUK erhöht.
-Grund-Flee und Ausrüstungs-Flee beeinflussen den entgültigen Flee-Wert gleichermaßen.

Castzeit:

-Die Castzeit besteht nun aus zwei Teilen, einer Festen Castzeit und einer Variablen Castzeit.
-Die Feste Castzeit kann nicht reduziert werden, und repräsentiert die schnellstmögliche Zeit, die man benötigt, einen Skill zu casten.
-Die Feste Castzeit aller Skills beträgt 20% der Gesamt-Castzeit. Abgesehen von Skills mit einer nicht reduzierbaren Castzeit gib es keine Ausnahmen bei dem 20%/80% Feste/Variable Castzeit-Verhältnis.
-Die Variable Castzeit kann durch die Stats INT und DEX reduziert werden, sowie durch Ausrüstung und Skills wie Suffragium.
-Bis jetzt wurden die Castzeiten der Skills nicht geändert, mit Ausnahme von Fire/Cold/Lightning Bolt.

Kritische Trefferrate (CRIT):

-Wie auch vor Renewal, zeigt der Crit-Wert die Warscheinlichkeit in Prozent an, mit der man einen Kritischen Treffer landet, und wird durch LUK und Ausrüstung beeinflusst.
-Die Crit-Chance wird durch das LUK des Gegners reduziert, und wenn der Gegner ein höheres Level hat.
-Bei Katar-Waffen zählt der Crit-Wert doppelt.

Perfekte Ausweichrate (Perfect Dodge):

-Perfect Dodge wird nicht mehr im Status-Fenster angezeigt.
-Perfect Dodge ist, wie auch vor Renewal, ein direkter Prozentwert, mit dem man einen physischen Angriff ausweichen kann.
-Perfect Dodge wird durch Luk und bestimmte Ausrüstung erhöht.

Perfekte Trefferrate (Perfect Hit):

-Perfect Hit wird nicht im Status-Fenster angezeigt.
-Perfect Hit ist ein direkter Prozentwert, das Ziel zu treffen, der Flee und Hit ignoriert.
-Perfect Hit wird nur durch bestimmte Ausrüstung erhöht.


Charakter-Leveln:

Erhöhte Gewichtung vom Level-Unterschied:

-Spieler werden dafür belohnt, Monster auf ihrem Level, sowie auf einem leicht höheren Level, zu bekämpfen.
-Im Kampf erhält der Spieler oder das Monster mit dem höheren Level einen Bonus auf Hit, Crit und Angriffskraft, während der schwächere mit einem Abzug der Flee, physischer und magischer Verteidigung bestraft wird. Der Abzug/Bonus wird mit weiterem Levelunterschied größer.
-Wenn man ein niedrigeres Level als das gegnerische Monster hat, erhält man einen Bonus bei der erhalten Erfahrung. (+1% pro Level im Unterschied, mit einem +10%-Bonus bei 5 Leveln)
-Ein Spieler oder ein Monster, dass von einem Angriff eines Ziels mit niedrigerem Level getroffen wird, erhält zusätzlich einen Bonus bei der Verteidigung.
-Wenn man 5 Level unter dem gegnerischen Monster liegt, erleidet man einen 30%-Abzug bei Schaden, Hit und Flee.
.Wenn man 10 Level unter dem gegnerischen Monster liegt, erleidet man einen 60% Abzug bei Schaden, Hit und Flee.
-Mit weiterem Levelunterschied ist man immer weniger in der Lage sein, ein stärkeres Monster zu besiegen.
-Wenn man 5-8 Level über einem Monster ist, erleidet man einen Abzug bei der erhaltenen Erfahrung. (Bis zu 80% Abzug.)
-Die Abzüge gelten sowohl für Spieler als auch Monster.

Erfahrungspunkte sammeln:

-Die Erfahrungspunkte-Tabelle wurde aufgrund der weitreichenden Modifikationen an Monstern(Level, Erfahrungspunkte, Einbeziehung des eigenen Levels) drastisch verändert. Im Überblick wurde die Erfahrung, die man für ein Level Up benötigt, stark reduziert.
-Job-Erfahrungs-Tabellen wurden anders angepasst. Erste Jobklassen dürften mit Base Level 50 auch Job Level 50 erreichen, während zweite Jobklassen Job Level 50 mit Base Level 85-90 erreichen.

EXP-Tabelle:

Die folgende Tabelle gilt für non-Rebirth-Charaktere, mit Beispielen, wieviel Erfahrung bestimmte Monster im entsprechenden Level wert sind:

level 1 - 550 exp
level 3 - 1500 exp
level 4 - 2200 exp (porings worth 30 exp)
level 5 - 3200 exp (fabres worth 60 exp)
level 7 - 4200 exp (hornets worth 90 exp)
level 9 - 5000 exp (hornets worth 80 exp)
level 10 - 5500 exp
level 11 - 6000 exp (rockers worth 114 exp)
level 12 - 6100 exp
level 13 - 6350 exp
level 15 - 7350 exp
level 17 - 8400 exp
level 23 - 12000 exp
level 34 - 23000 exp (coco worth 312 exp)
level 35 - 24000 exp
level 36 - 26000 exp
level 37 - 27500 exp
level 38 - 29000 exp (orc ladys worth 445 exp)
level 49 - 50500 exp (orc zombies worth 470 exp)
level 63 - 77000 exp
level 65 - 84000 exp
level 68 - 95000 exp (argiope worth 1053 exp)
level 71 - 140000 exp
level 86 - 600000 exp (soliders worth 1775 exp)
level 87 - 680000 exp
level 98 - 4000000 exp

Rebirth-Charaktere benötigen exakt die doppelte Menge an Erfahrungspunkten.

Monster-Verlagerung und Neu-Leveln

-Die Spawns von Monstern wurden zum großen teil verändert.
-Areale wurden so verändert, dass sie Monster mit einem ähnlichen Level enthalten.
-Daher wurden auch Skills, Stats und Levels vieler Monster verändert.
-Die Feinabstimmung wurde so gemacht, dass Spieler immer einen Platz haben, in dem sie ihre Klasse leveln können.
-Einige Areale werden für High-End-Level angepasst, mit Monstern, deren Level über 100 sein werden.


Skill-Balance:

Acolyte:

Heal

-Die Menge an HP, die geheilt wird, wurde geändert. Die Heal-Formel wird nun direkt von der magischen Angriffskraft beeinflusst.
-Die Menge an HP, die geheilt wird, ist nicht mehr festgelegt.


Magician:

Safety Wall:

-Sobald eine Safety Wall die maximale Anzahl an Treffern geblockt hat, kann für eine kurze Zeit keine neue Safety Wall auf diese Zelle platziert werden.

Fire/Cold/Lightning Bolt:

-Die Castzeit dieser Skills wurde um ungefähr 50% reduziert.


Knight

Two Hand Quicken:

-Two Hand Quicken erhöht die ASPD nun um einen festgelegten Wert.


Priest:

Suffragium:

- Suffragium reduziert nur noch die Varible Castzeit.

B.S.Sacrementi:

-Erlaubt nun, die Verteidigung von Demon und Undead-Monstern zu ignorieren

Turn Undead:

-Die Erfolgschance von Turn Undead wurde geändert.
-Beim Fehlschlagen ist der Schaden ein Holy-Element-Angriff, der von der magischen Angriffskraft beeinflusst wird.


Wizard:

Meteor Storm/Lord of Vermillion/Heaven's Drive:

-Der Schaden von Meteor Storm/Lord of Vermillion/Heaven's Drive wurde erhöht.

Storm Gust:

-Der Schaden von Storm Gust wirde erhöht.
-Storm gust hat nun pro Treffer eine Chance, den Gegner einzufrieren. Diese Liegt zwischen 25% auf Level 1 und 70% bei Level 10.


Blacksmith:

Adrenaline Rush:

-Adrenaline Rush erhöht nun die ASPD um einen festen Wert.


Crusader:

Spear Quicken:

-Spear Quicken erhöht nun die ASPD um einen festen Wert.

Grand Cross:

-Grand Cross wird nun von der physischen und magischen ATK beeinflusst.
-Der Schaden von Grand Cross wird von einer Kombination von physischer und magischer Verteidigung reduziert.


Monk:

Occult Impact:

-Der Schaden von Occult Impact wurd durch die eigene physische Angriffskraft und die physische Ausrüstungs-Verteidigung des Ziels beeinflusst.

Mental Strength:

-Mental Strength reduziert nun den erlittenen Schaden um 90%


Alchemist:

Acid Terror:

-Acid Terror wird von der eigenen physischen Angriffskraft und der VIT des ziels beeinflusst.
-Acid Terror fügt Boss-Monstern nur halben Schaden zu.

Bomb:

-Bomb wird von der eigenen physischen Angriffskraft beeinflusst.


Lord Knight:

Frenzy:

-Frenzy erhöht die ASPD nun um einen festen Wert.

Clashing Spiral:

- Clashing Spiral wird von der eigenen physischen Angriffskraft und dem Gewicht der ausgerüsteten Waffe beeinflusst.


Assassin Cross:

Soul Destroyer:

-Soul Destroyer wird von der psysischen und magischen Angriffskraft beeinflusst.
-Der Schaden von Soul Destroyer wird durch eine Kombinarion aus physischer und magischer Verteidigung reduziert.

Meteor Assault:

-Meteor Assault wird von der physischen Angriffskraft reduziert.


High Priest:

Assumptio:

-Assumptio wurde komplett verändert, Assumptio erhöht nun die physische und magische Verteidigung um 100%. Im PvP und WoE beträgt dieser Bonus 35%. Skills, die jedoch die physische oder magische Verteidigung ignorieren, ignorieren auch Assumptio.


High Wizard:

Stave Crasher:

-Stave Crasher wird von der eigenen physischen und matischen Angriffskraft beeinflusst.
-Stave Crashers Schaden wird nur von der physischen Verteidigung des Ziels reduziert.


Scholar:

Soul Exhale:

-Die Höhe der transferierbaren SP wurde geändert. Man kann einem Ziel nicht mehr als 50% der Max SP geben.

Mind Breaker:

-Mind Breaker wird von der magischen Angriffskraft beeinflusst.


Biochemist:

Acid Bomb:

-Acid Bomb wird von der eigenen physischen und magischen Angriffskraft und der VIT des Ziels beeinflusst.
-Der Schaden von Acid Bomb wird durch eine Kombination der physischen und magischen Verteidigung reduziert.


Waffen-Veränderungen:

Einige Waffen wurden zugunsten des Renewal-Updates geändert. Allgemein haben viele Stäbe und einige Bücher nun auch eine Ausrüstungs-Magie-Angriffskraft.

Daggers:

Ashura - 78 MAtk
Bazerald - 100 MAtk

Rods:

Rod - 30 Matk
Wand - 45 Matk
Staff - 75 Matk
Wizardry Staff - 82 Matk
Gentleman's Staff - 82 Matk
Staff of Soul - 85 Matk
Divine Cross - 87 Matk
Release of Wish - 90 Matk
Staff of Wing - 90 Matk
Staff of Recovery - 90 Matk
Staff of Piercing - 95 Matk
Arc Wand - 95 Matk
Mighty Staff - 100 Matk
Wand of Occult - 105 Matk
Eraser - 110 Matk
Dark Thorn Staff - 116 Matk
Survivor's Rod - 120 Matk
Hypnotist's Staff - 120 Matk
Staff of Destruction - 145 Matk
Lich's Bone Wand - 155 Matk

Books:

Hardcover Book - 25 Matk
Giant Encyclopedia - 70 Matk
Sage's Diary - 90 Matk
Magic Tactics - 92 Matk
Ancient Magic - 95 Matk


Formeln:

Weapon Attack

Min: (2*[Equip ATK] + 1.5*[STR + LUK/3 + Level/4 + STR/5 + DEX/10]) * SkillModifier + Mastery - ArmorDef*2 - StatusDef*1.5

Max: (2*[Equip ATK + (Weapon Atk * Weapon Lvl)/20] + 1.5*[STR + LUK/3 + Level/4 + STR/5 + DEX/10]) * SkillModifier + Mastery - ArmorDef*2 - StatusDef*1.5

- Angriffe ohne Waffe haben ein Waffen-Level von 1 und benutzt STR als Waffen-ATK

Magic Attack

Min: (2*(Equip MATK) + 1.5*(1.5 * INT + LUK/3 + Level/4 + DEX/5)) * SkillModifier - ArmorMDEF*2 - StatusMDEF*1.5

Max: (2*(Equip MATK+[Weapon MATK*WeaponLvl/10]) + 1.5*(1.5*INT + LUK/3 + Level/4 + DEX/5)) * SkillModifier - ArmorMDEF*2 - StatusMDEF*1.5

Heal

Heal Amount: (MagicAttack * SkillLevel) / 4 * HealBonusModifier

- MagicAttack ist ein Wert, der zwischen der minimalen und maximalen Magic Attack liegt.



Quelle: iRO Wiki
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Ayu

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BeitragThema: Re: 13.2 Renewal   Do Jul 23, 2009 10:03 pm

Je mehr ich mir zum Renewal durchles, desto mehr denke ich, dass ich danach lieber quitten werde...

Jeder der sich mühsam einen High-Chara erspielt hat, wird doch irgendwo bestraft, da man sie danach innerhalb von wenigen Stunden/Tagen bekommt.
Die Skilländerung von einigen Skills, unter anderem Soul Exhale sagen mir auch überhaupt nicht zu.

Abwarten und Teetrinken *schlürf* ._.
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*-*Darky*-*

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BeitragThema: Re: 13.2 Renewal   Do Jul 23, 2009 10:38 pm

Uii danke für das aufschreiben naja ich werd mal abwarten was auf uns zukommt blick noch nicht ganz dadurch

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KCC/Mongel



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BeitragThema: Re: 13.2 Renewal   Do Jul 23, 2009 10:51 pm

nun das lvln wird einfacher bis zum 3rd class D:
doof Mad
Assu wird voll verändert :S
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arsia

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BeitragThema: Re: 13.2 Renewal   Fr Jul 24, 2009 1:20 pm

naja manche ändererungen sund gut und manche nich wie immer halt :/
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Mikie



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BeitragThema: Re: 13.2 Renewal   Mo Jul 27, 2009 11:24 pm

Sie sollten wenn sie so gravierende Skilländerungen vornehmen auch alle Chars die Möglichkeit geben neu zu skillen. Dann wäre es ok, aber wenn sie es net machen wäre es für manche Klassen sehr fies.
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BeitragThema: Re: 13.2 Renewal   Di Jul 28, 2009 3:48 am

Jo habe ich mir auch schon gedacht
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Bakery

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BeitragThema: Re: 13.2 Renewal   Fr Sep 04, 2009 8:13 pm

wenn sie dies nicht machen das man seine chars neu skillen darf usw würde ich auch sagen ich würde quitten aber wenn es erst einmal soweit ist schau ich es mir an mal schauen was da wieder für ein riesen lawine ins rollen gebracht wird
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